BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Komputer
merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua
bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan,
militer dan sebagainya. Waktu
kita menggunakan komputer, tanpa disadari kita sedang melakukan dialog dengan
komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan
melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.
Perkembangan
teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit
diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh,
namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer
cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa
dimengerti dan dijalankan oleh komputer.
Interaksi
manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin
ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi antara pengguna dengan sistem
komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari,
misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.
Peran
utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan,
aman, efektif dan efisien. Model
interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu
pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama HCI adalah
daya guna (usability), yang berarti
bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna,
mudah dipelajari dan sebagainya.
B.
Rumusan
Masalah
1. Apa Pengertian Interaksi
Manusia dan Komputer?
2. Jelaskan
Faktor Manusia?
3. Sebutkan komponen yang mempengaruhi IMK?
4. Jelaskan
Memori Manusia?
C.
Tujuan
1.
Mengetahui Pengertian
Interaksi Manusia dan Komputer
2.
Mengetahui Faktor Manusia
3.
Mengetahui komponen
IMK
4.
Mengetahui Memori Manusia
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi
manusia dan computer atau disebut human–computer interaction (HCI) adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan computer, meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah
digunakan oleh manusia. Interaksi manusia dan
komputer merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh
manusia untuk berinteraksi dengan komputer dimana keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
B.
Faktor
Manusia
Manusia
merupakan elemen terpenting dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu sebagai
subjek.
a. Manusia
dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi.
·
Informasi diterima dan
ditanggapi melalui saluran I/O.
·
Informasi disimpan
dalam ingatan (memory).
·
Informasi diproses dan
diaplikasikan dalam berbagai cara.
Kemampuan
manusia dalam hal ini sangat penting dalam mendesain yang berbeda antara satu
orang dengan orang lainnya
Aspek
dalam sistem computer:
·
Aspek hardware
·
Aspek software
·
Aspek brainware
C.
Komponen yang Berpengaruh pada IMK.
a.
Penglihatan (Visual)
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama
digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran,
bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Beberapa hal yang
mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :
·
Luminans (Luminance)
Adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan objek.
Semakin besar luminans suatu objek, maka detail objek yang yang dapat dilihat
juga semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga fokus
juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat pengatutan
fokus. Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitif
terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini terkait dengan
pengaturan pencahayaan pada layar tampilan
·
Kontras
ü Selisih
antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
ü Nilai
kontras dapat positif atau negatif
ü Nilai
kontras negatif akan membuat obyek tidak Nampak
·
Kecerahan
ü Tanggapan
subyektif pada cahaya
ü Tidak
ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada
kecerahan
·
Sudut dan ketajaman
penglihatan
ü Sudut
penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata
ü Ketajaman
penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas
·
Medan penglihatan
ü Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata
bergerak terjauh dan kekanan.
·
Warna
ü Adalah hasil dari cahaya yang terbentuk.
ü Orang yang mempunyai penglihatan normal mampu membedakan
warna yang berbeda-beda.
ü Penggunaan warna yang sesuai akam mempertinggi
efektifitas tampilangrafis.
Aspek – aspek yang
harus diperhatikan dalam Penggunaan Warna
a. Aspek
psikologis
·
Hindarkan penggunaan
warna tajam seperti cyan, biru, merah secara
bersama-sama, karena dapat menimbulkan kelelahan mata.
·
Hindarkan warna biru
untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak
disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek.
·
Pertimbangkan warna
tajam untuk pengguna usia tua.
·
Warna akan berubah jika
aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan
kontras.
·
Perubahan warna yang
dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar
dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
·
Hindarkan warna merah
dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah
biru-kuning
·
Warna berlawanan yang
dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi
hijau-biru memberikan citra jelek
·
Hindarkan perubahan
warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
b. Aspek
kognitif
·
Jangan menggunakan
warna secara berlebihan.
·
Kelompokkanlah elemen-elemen
yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama.
·
Warna yang sama
“membawa” pesan yang serupa
·
Kecerahan dan saturasi
akan menarik perhatian.
·
Urutkan warna sesuai
dengan posisi spektralnya.
·
Warna hangat (panjang
gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan.
c. Aspek
Perseptual
·
Luminans tidak sama
dengan kecerahan.
·
Ketajaman (lightness)
dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada bentuk tercetak, ettapi tidak
pada tampilan warna. Sifat alamiah layar tampilan tidak memungkinkan ketajaman
dan kecerahan bervariasi secara bebeas.
·
Tidak semua warna dapat
dibaca. Penggunaan warna gelap sebagai latar belakang akan memberikan visual
yang lebih baik daripada warna cerah.
·
Hindarkan adanya
diskriminasi warna pada daerah yang kecil.
Contoh kombinasi
warna yang baik.
Latar Belakang
|
Teks
|
Putih
|
Biru , Hitam, Merah
|
Hitam
|
Putih, Kuning, hijau
|
Merah
|
Kuning, Putih, hitam
|
Hijau
|
Hitam,Kuning, Merah
|
Biru
|
Kuning, merah
|
kuning
|
Merah, biru, hitam
|
Contoh kombinasi
warna yang kurang baik.
Latar Belakang
|
Teks
|
Hitam
|
Biru,
merah
|
Biru
|
Hijau, merah
|
Kuning
|
Hijau
|
merah
|
Biru, hijau
|
|
|
|
|
b.
Indera
pendengaran
Merupakan
panca indera terpenting kedua setelah penglihatan. Meskipun belum banyak
program-program aplikasi saat ini yang menggunakan suara sebagai media
interaksi antara manusia dan komputer, tetapi beberapa program aplikasi sudah
mulai menggunakan suara sebagai umpan balik kepada user. Pemanfaatannyata dari
media suara adalah pada dunia multimedia.
Kebanyakan manusia dapat mendeteksi
suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz samapai 20 KHz, tetapi hal tersebut
dipengaruhi juga oleh usia dan kesehatan dari pendengar.suara juga dapat
bervariasi dalam hal kebisingan (luodness). Jika batas kebisingan dinyatakan
sebagai 0 dB (decible), maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan20 dB,
percakapan berkisar 50 dB – 70 dB.Kerusakan indera pendengaran akan terjadi
jika seseorang mendengar suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 140 dB.
Telinga manusia tidak sensitif terhadap perubahan frekuensi pada suara yang
mempunyai kebisingan kurang dari 20 dB.
c. Sentuhan
Merupakan sarana
interaksi ketiga setelah penglihatan dan pendengaran.Jari jemari sangat
sensitif terhadap perubahan tekanan, tapi sensasi tekanan ini akan turun pada
aplikasi yang sifatnya konstan.Sensasi sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek
ergonomis dalam sebuahsistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan papan ketik atau
tombol, kita akan lebihmerasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya
sensasi sentuhan.
Anda mungkin akan mengeluh saat mengetik
pada sebuah keyboard, dimana kita harus melakukan tekanan yang lebih keras. Hal
ini akan membuat kita menjadi cepat merasa capek dan mungkin kesakitan,
belum lagi rasa jengkel yang muncul.
D.
Memori
Manusia
a.
Sensory memory
·
Merupakan jenis
memory untuk merasakan.
·
Sebagai buffer /
penyangga untuk stimuli seperti :
-
Iconic memory untuk
rangsangan visual / penglihatan
-
Echoic memory untuk
rangsangan suara/pendengaran
-
Haptic memory untuk
rangsangan sentuhan / peraba
·
Sensory memory
secara terus menerus akan diperbarui dan di tumpuk lalu diteruskan ke memory jangka pendek
dengan melalui atensi atau perhatian.
b. Short-term
memory (Memori jangka pendek)
·
Dapat dipandang sebagai
penyimpan temporer
·
Informasi yang masuk
akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik
·
Sering disebut sebagai
working memory/ kapasitas memory terbatas.
c. Long-term
memory (Memori jangka panjang)
·
Informasi yang masuk
melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah
sadar yang terjadi berulang-ulang
·
Sebagai database
setiap manusia.
·
Sifat penyimpanannya
sukar dilupakan atau permanen,
kapasitas penyimpanannya tidak terbatas.
·
Akses informasi
pada memory ini 1/ 10 detik untuk menyimpan maupun mengeluarkan informasi.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
System
computer terdiri dari tiga aspek yaitu perangkat keras,perangkat lunak dan
manusia. Ketiga aspek ini harus saling bekerja sama agar system computer dapat
bekerja dengan sempurna.Untukdapat merancang sebuah system interaksi manusia
dan computer yang lebih baik,perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknis
dari system koputer tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia dapat mengolah
dan menerima informasi dari computer tersebut.
Manusia
menerima informasi dan memberikan respon melalui saluran yang terbatas,seperti
visual,auditory,haptic dan movement, dan informasi disimpan di dalam
memory.Memory berhubungan dengan perasaan ada memory masa pendek dan memory
jangka panjang.Informasi kemudian diproses dan diterapkan melalui
pealaran,problem solving,dan skill dalam menagani masalah.
B.
Saran
Penulis
berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan dapat menambah wawasan pengetahuan tentang peranan penting manusia dalam sistem komputer.
DAFTAR
PUSTAKA
zaki@mail.ugm.ac.id
http://zaki.web.ugm.ac.id
http://catatanwawan92.blogspot.co.id/2014/05/makalah-faktor-manusia-imk.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar